FNMにLSV風のdelverで参加したところ、
緑単、奇跡コン、黒系ビートに勝つものの赤緑に負け。
レインジャーが、トラフトを意識した2/2サイズ
+かがり火ぶっぱに役立っている感じだった。

かがり火教団とdelverに勝てるデッキを、ということで
接合者入りの太陽拳やno delverを考えたが、
さらにKP仕様の青白奇跡やケッシグが厳しく感じた。
そこで、こんなテロデッキに。
「かがり火持ってない人用かがり火デッキ」

8 平地/Plains
3 山/Mountain
4 断崖の避難所/Clifftop Retreat
4 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
2 処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold

4 メムナイト/Memnite
4 信号の邪魔者/Signal Pest
4 大霊堂のスカージ/Vault Skirge
4 刻まれた勇者/Etched Champion
3 オパールのモックス/Mox Opal
3 急送/Dispatch
3 起源の呪文爆弾/Origin Spellbomb
3 鞭打ち炎/Whipflare
3 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
4 きらめく鷹の偶像/Glint Hawk Idol
4 鍛えられた鋼/Tempered Steel


3 忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions
3 魔力のとげ/Manabarbs
3 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
3 天界の粛清/Celestial Purge
1 激戦の戦域/Contested War Zone
1 鞭打ち炎/Whipflare
1 忘却の輪/Oblivion Ring

メタ的に鞭打ち炎が強いと見た。
メインはモックスを2枚ダブって引く人仕様。
サイドは
・攻めるデッキなので援軍より粛清。
・5マナ出ないから徴募兵ではなくとげ。
・急送追加しても良かった。
・白黒トークンに比べると白が少なく祭殿が弱い。


R0 当直
毎回安定の仕事明け。
雨と霧の中を1時間で会場到着。

R1 黒単ゾンビ○○
G1 信号の邪魔者+スカージでダメージレース勝ち。
G2 粛清からの緑黒剣無双。置物に触れないですからね。

R2 太陽拳○○
G1 鋼を含めたブン回りだったような。
G2 鋼2枚vs未練。魔力のとげの上からノーン出てきたが
鋼を追加して勝ち。

R3 赤緑○○
G1 鞭打ち炎を鳥+レインジャー、達人にうって勝ち。
G2 鞭打ち炎を鳥+レインジャー、達人にうって勝ち。
メタの結果だけどひどいw

R4 ジャンド××
G1 T1スカージ→T2スカージ+爆弾で鋼リーチをかがり火。
漸増爆弾が鋼と赤白剣にやられてオリビア+バター。
これはタイタンではなく除去コンですね。
G2 1マナづつマナスクリューして、2→4→6マナの
最速黒タイタンにとげが間に合わず、緑黒剣も出せず。

R5 no delver××
G1 土地3枚の好ハンドキープと思ったら、その後
モックスをはさんで5連続土地ドロー。
材料集め→ギデオン→魂の洞窟(ドラゴン)とか言われる。
G2 G1でコントロールと思ってサイドしたら、
天使に激戦の戦域が取られて、緑黒剣では色が合わず、
接合者に祭殿が効かない…

G1~3は今日の人と思えたのに、R4のかがり火で流れが変わった。
勇者が身代わりと接合者には無力で、サイドoutが正解だが
R4、R5ともG1とG2に出たカードが全く違うために
なんとも言えない結果だった。
テロデッキ使わなくても普通にdelverで良い成績とりたい。


8ドラフトは安定の青白で2-1。
みんな天使引きすぎ&色かぶりすぎだけど商品豪華でよかった。

コメント

まんぷく太郎
2012年6月28日17:22

チャンピオンは押されてるときは地上をガッチリ止めて、押している時は攻めれるカードなので抜くのはないと思いますよ。
僕は接合者用やソーレン用にリング対策も兼ねてレオニンの遺物囲いを使ってます。
あと、鋼デッキの剣は装備用のマナ出にくい、割られやすい、3マナが渋滞しやすいの3重苦なのであんまりオススメしないです。

Dr.T
2012年6月28日18:08

>まんぷく君
遺物囲いは鞭打ち炎で流れてしまうからダメなんだな。
ただ接合者や身代わりのためだけにリングや存在の破棄の気分にもならない。
3マナが渋滞するのはあるけど、剣なら勝ってるのに勇者だと勝てない局面は多かったよ。

Dr.T
2012年6月28日18:21

あ、あと、メムナイトがブン回りのときしか強くないので、
妨害入る2戦目以降はたいていサイドアウトだった。邪魔者との性能差がひどい。
恐慌の呪文爆弾とかが攻める時に良いかもしれんね。

まんぷく太郎
2012年6月29日2:54

剣は結構展開が遅くなってモッサリするので僕はあんまり好きではないです。追加の鋼的な位置で突破力のアップを目指す意味で入れるんでしょうけど、マナカーブ命のこのデッキで正直3マナ11枚は多すぎる気もします。
きらめく鷹が無い分軽いクリーチャーに突破力を持たせる必要性が出るんでしょうけど、僕は鞭打ち炎ときらめく鷹の共存はアリかなって思ってます。理由はマナカーブの貴重な1マナを埋めるのとコレが3ターンくらい止められなかったら空からドカドカ殴れているってことで、そもそも流す必要が無くなるので

>メムナイトがブン回りのときしか強くない
僕もだいたい2本目のメムナイトはサイドアウト要員ですね。コレと1マナ(だいたいきらめく鷹)を抜いて除去耐性の呪文滑りだったり剣を入れて除去耐性をつける為に全体的に少し重めのマナカーブに変えたりしてます。
でも、3本目はメインにわざともどして初速で勝負出来ちゃうのも鋼の強みだとおもってます(笑)

Dr.T
2012年6月29日17:35

剣が重いなら重くても回るデッキにすればいいっていうKP厨だからかな。剣が悪ければ英雄でもいいと思うけど、とにかく初手悪くても力負けしたくないっていう思考。

まんぷく太郎
2012年7月2日23:27

でもそれって、初速ブンの鋼より、赤緑とかのほうが合うんじゃ…

Dr.T
2012年7月4日12:43

だから、「かがり火持ってない人用かがり火デッキ」なんだよねw
鞭打ち炎が使いたいだけで、メムナイトが使いたいわけではないっていう。

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